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Titel: In Labyrinthen spielen - Das Labyrinth als Beschreibungsmodell für Daten im Cyberspace
Autor: Norman M. Klein, 1998

 

In Labyrinthen spielen -
Das Labyrinth als Beschreibungsmodell für Daten im Cyberspace

Norman M. Klein

 

Die Metapher des Labyrinthes wird immer häufiger als neues Beschreibungsmodell für Datenmengen im Cyberspace verwendet. Elektronische Bibliotheken und Systeme, die sich verzweigen, werden generell als Labyrinthe bezeichnet, oftmals in Hommage an Borges' Bibliothek von Babel, die als aus "einer unbestimmten, vielleicht unendlichen Zahl sechseckiger Galerien" bestehend beschrieben wird. Aber diese Art von Mystifizierung stört mich. Sie ist Teil einer holistischen Anbetung des Internets und, um ehrlich zu sein, außerdem nicht viel mehr als eine tiefe Verneigung vor den Telekom-Corporations.
1998 steckt das Internet immer noch in den Kinderschuhen und befindet sich in einem dementsprechend labilen Zustand, während sich in seinen Höhlen und Nischen eine Milliarden-Dollar-schwere Industrie einnistet. Scheint dies nun der ideale Zeitpunkt zu sein, um Datenbanken mit dem siebeneckigen Labyrinth der Griechen oder mit den ekstatischen Labyrinthen des Mittelalters zu vergleichen?

Heitere Desorientierung im Irrgarten. Welche Eigenschaft weist ein "Labyrinth" als solches aus? Eben jener Zustand fröhlicher Verwirrung . Ich sage "heiter", denn diese Verwirrung ist vom Gestalter geplant. Der Spieler möchte sich dem Kontrollverlust ergeben. Während der letzten drei Jahre habe ich Vorträge über die Konstruktionsweise und den Aufbau von Labyrinthen gehalten - eine ernüchternde Erfahrung. Ich habe viele Beispiele aus der Zeit der Renaissance verwendet, habe jenen Labyrinthen nachgespürt, die - auf welch wunderliche Weise auch immer - als Formen zeitgenössischer digitaler Kultur wieder aufgetaucht sind : von Computern über Einkaufszentren bis zu Special-Effects-Filmen, Vergnügungsparks und Kinopalästen.

Von all den von mir vorgeschlagenen Terminologien konnten meine Interviewpartner (Architekten, Cyberdesigner und Gestalter von Einkaufszentren, Mitarbeiter von Special-Effects-Studios und Spezialisten für Vergnügungsparks) mit dem Begriff des Labyrinths am meisten anfangen. Es besteht kein Zweifel darüber, daß der Ausdruck "virtuell" völlig abgenutzt ist, er ist zu einer Art Margarine geworden, die man auf alles schmieren kann. Weitaus sinnvollere Zusammenhänge ergaben sich aus einer begrifflichen Neubestimmung des Labyrinths als einer Folge von narrativ gestalteten Räumen (Scripted Spaces ) sowie einer sukzessiven Verengung des Begriffsfeldes auf das Konzept einer "narrativen Gestaltung, die illusionistische Effekte beinhaltet ".Um vor allem dem Design selbst auf die Schliche zu kommen, achte ich mehr auf den Zuschauer als auf technische Spielereien. Ausgefallene Effekte sind schnellebig; der Zuschauer aber stellt den Schlüssel zum Erfolg eines bestimmten Programms dar. Ein narrativ gestalteter Raum ist auf seine "letzten sechs Meter" hin konzipiert, wie es der Architekt Jon Jerde gerne ausdrückt. Der Zuschauer bewegt sich als Hauptfigur durch eine Geschichte, ganz egal, ob es dabei um Katholizismus im Vatikan oder um Spielautomaten in einem Kasino geht. Damit diese "Aut(h)orisierung" des Spielers "magisch" wirkt, muß das Script, wie eine Klimaanlage, die richtige Temperatur haben: nicht zu warm, sondern wohltemperiert, gerade richtig, damit sich der Spieler wohlfühlt - beeindruckt, ein wenig verloren, aber gleichzeitig auch fasziniert. Eine zu große offenkundige Überwachung funktioniert nur in manchen Räumen, in anderen wiederum überhaupt nicht. Die Thematisierung sozialer und gesellschaftlicher Spannungen sollte tunlichst vermieden werden, und die Stimmung sollte angenehm sein, damit den Spielern vermittelt wird, daß das jeweilige Spiel der "schönste Fleck auf Erden" sei.

Mit derselben Software, die für Batmans Höhle verantwortlich ist, werden auch Achterbahnfahrten in Korea oder Websites in Helsinki entworfen. Von der Straße bis zum Bildschirm werden viele gleichartige Prinzipien angewendet. Denken Sie daran, wie viele vergleichbare Arten von Morphing in der Printwerbung, bei Quick-Time-Videos oder im Fernsehen zum Einsatz kommen. Nicht zufällig gleicht der absichtlose Spaziergang durch ein Einkaufszentrum der Bewegung durch ein Computerspiel. Von narrativ intelligent gestalteten Räumen erwartet man, daß sie sich von ihrem Design her fast zynisch ausnehmen. Selbst Disneyland bildet keine Ausnahme. Im schlimmsten Fall kann man hier von ergonomischem Faschismus sprechen; im besten Fall gleichen diese Räume angenehmen Erholungsorten. Außerdem sind sie darauf angelegt, eventuell ein wenig verkommen zu wirken, so wie ein komfortables Paar Schuhe - herrlich schlampig, angenehm zu tragen, aber mit viel Klasse ausgestattet. Ein Schwindel, auf den man sich gerne einläßt. Man erwartet, von jedem investierten Zehncentstück neun Cents zurückzubekommen. Ein Spielautomat also : die Chancen, einen narrativ gestalteten Raum zu überlisten, sind gering bis überhaupt nicht vorhanden.

Erlauben Sie mir, zusammenfassend zu wiederholen: narrativ gestaltete Räume sind wie Reisen angelegt, in denen das Publikum zur Hauptfigur wird. Von Brunelleschis oder Mantegnas Kuppeln des fünfzehnten Jahrhunderts bis zu Spielen wie Citywalk, Sim City, Doom und Myst, weiter über Kasinos, Vergnügungsparks, und Futuramas (Weltausstellungen in New York von 1939 und 1964), Pirates of the Caribbean ( Varianten von begehbaren anamorphen Orten), Kriegssimulationsspielen, bis zu Installationsräumen in Galerien und Museen.

Um durch eine solche Erzählung navigieren zu können, taucht der Spieler in einen illusionistischen, narrativ gestalteten Raum ein. Mit Eintauchen meine ich, daß man sich in einen kugelartigen, gekrümmten, gewölbten oder auch sehr stimmungsvoll ausgeleuchteten Raum begibt . Mit dem Begriff illusionistisch meine ich eine aufgezwungene Perspektive, Anamorphose und trompe-l'oeil, sowie allerlei technische Mätzchen, die beispielsweise auf maßstäblichen Veränderungen wie der Miniaturisierung beruhen.
Vor allem aber - und das ist ein zentrales Problem - geht es in dieser Geschichte immer um Macht in einem durchaus "positiven" Sinn. Damit will ich sagen, daß man die Kontrolle aufgibt, um ins Labyrinth eintreten zu können. Im Labyrinth selbst verfügt man über scheinbar unbegrenzte Möglichkeiten. Praktisch jedoch gibt es keinen Ausweg. Tatsächlich sitzt man lieber ein wenig in der Falle. Das verleiht der Geschichte etwas Biß. Warum sich überhaupt in Fröhliche Gefangenschaft begeben? Weil man so wieder zu Atem kommt. Man glaubt, das Programm überlisten zu können. In Citywalk zum Beispiel verläuft das eigentliche Script gewunden. Man rennt zum Beispiel hin und her, um so lange einzukaufen, bis man tot umfällt. Belohnt wird man mit dem Anblick riesiger Gummibärchen, man kann King Kong zuwinken, und in der Menge baden. Die Geschäftsmeile verläuft in einem Halbkreis und verbindet den Universal-Kinopalast mit dem Universal-Tours-Vergnügungspark. Aber um den Kreis weniger manipulativ wirken zu lassen, hat man an wichtigen Kurven "hot spots" installiert: eine Sitzbank, einen Blumentopf, urbanen Firlefanz.

Neben den offensichtlich "labyrinthischen" Effekten, die Las Vegas zu bieten hat, ist es auffällig, daß dort nirgendwo Uhren zu sehen sind. Es handelt sich um ein unsichtbares Design ohne Zentrum, um ein heilloses Wirrwarr verborgener Gags und Effekte, die suggerieren sollen, daß das System Spielraum besitzt. Die "Fehler" sind oftmals beabsichtigt. Besonders in der Nähe von Eingängen und Aufzügen werden Gerüchte darüber geschürt, welche Automaten das meiste Geld ausspucken. Bestimmte Ecken des Kasinos sind billig gestaltet (wiederum absichtlich), um dort ein Wandgemälde oder eine Skulptur ins rechte Licht zu rücken. Schäbiges Zeug suggeriert, daß es undichte Stellen im System geben könnte. Einige billigere Kasinos werben mit "freizügigen Schlitzen" (sind hier etwa auch andere Schlitze gemeint?). Hier hat der aufgeweckte Spieler wahrscheinlich alle Chancen, und mit seinem Gewinn kann er sich anschließend im selben Etablissement eine Massage gönnen.

Oder aber der Spieler entschließt sich, seine Zeit mit populären CD-Rom-Spielen wie Sim City, Doom oder Red Alert zu verbringen . Viele Stunden vergehen damit herauszufinden, wie man von einem Level zum nächsten gelangt - ungefähr vier Stunden braucht man, um die manuelle und motorische Koordination des Programms beherrschen zu lernen (damit man all diese Aliens abknallen kann), und weitere fünfzehn Stunden werden benötigt, um das Spiel endgültig zu Ende zu spielen. Und dann? Sollte es zum Kultartikel taugen, nimmt die Geschichte einen interessanten Verlauf : die Designer von Sim City nennen dies "das variable Chaos" . ("Eigentlich ist das Chaos dein Gegner.") In das Programm sind Fallen integriert, nicht zu viele, aber doch in ausreichendem Maß. Spielefanatiker nehmen miteinander Kontakt auf. Sie tauschen Geheimnisse und Lösungen aus. Der Spaß besteht darin, ein wenig zu schwindeln, kleinere Defekte im Programm ausfindig zu machen, den Spieltisch ein wenig zu kippen.

Das Design eines guten, mit Spezialeffekten ausgestatteten Spiels sollte ein Paradies für Diebe und Taschenspieler sein. Das System selbst führt den Spieler in die Irre. Es scheint so, als könnte man das Spiel unterminieren. Das aber ist ein Faustischer Simulationshandel. Der Spieler setzt sich zuerst dem Labyrinth aus und gibt dann vor zu
schwindeln ... er tut natürlich nur so. Wer will denn schon ernsthaft die Software eines guten Spiels löschen? Eine Revolte zu simulieren macht mehr Spaß und scheint auch die bessere Investition zu sein. Das gilt für Kasinos, Einkaufszentren, Spiele, und das Netz im Allgemeinen. Aber überlegen Sie einmal, was das Modell einer simulierten Revolte für das öffentliche Leben bedeuten würde. Wir tun so, als ob uns das Labyrinth des Netzes vom Programm der globalen Unternehmen befreien würde, die in Wirklichkeit eben jenes Netz sowohl entwerfen wie auch besitzen. Wir meinen, mit dem Sumpf idiotischer Webseiten nichts zu tun zu haben. Wir wissen, wie man surft. Die dämonische Maschinerie kriegt uns nie. Wir finden immer einen Ausweg. Nie sitzen wir in der Falle.

In letzter Zeit wird viel von Wahlen im Netz gesprochen. Schafft eine Kombination aus ergonomischem Faschismus und einem Einkaufszentrum die beste stimmungsmäßige Voraussetzung zum Fällen politischer Entscheidungen ? Wir sollten die Idee der Verfügbarkeit von Information nicht allzu sehr mystifizieren. Die permanente Abrufbarkeit von Information stellt per se nicht grundsätzlich ein demokratisches Prinzip dar, sondern nur den Umstand, daß man unbehelligt plaudern kann.

Server und Suchmaschine sind wie eine feudale Plantage. Sie nehmen uns die Entscheidung darüber ab, wann man pflanzen und wann man auf die Jagd gehen sollte. Wer kann denn schon zwischen dreißigtausend Sites wählen, außer Yahoo und Lycos? Die vollkommene, labyrinthische Anlage des Netzes erleichtert seine Überwachung. Ich bekomme immer wieder zu hören, daß dieses Problem von der nächsten Software-generation gelöst werden wird. Ich würde mich auf diese Wette nicht einlassen.

Das Labyrinth ist ein Modus der Passivität. Es scheint, als würde man eigentlich nie wirklich im Stau stecken. Nur weil wir glauben, das Netz unterminieren zu können, indem wir schlimme Sachen sagen, während wir uns so ganz nebenbei dem Cybersex hingeben, oder Informationen billig herunterladen, bedeutet das nicht, daß wir tatsächlich an den Kern irgendeiner Wirklichkeit gelangen. Labyrinthe machen doch letztendlich auch deshalb so viel Spaß, weil man sich wie ein ungezogenes Kind benehmen kann. Wir geben uns ungefährlichen Illusionen hin.

Ich möchte besonders auf diese scheinbare Gefahrlosigkeit hinweisen. Zum Beispiel kann ich mich erinnern, daß ich als Kind im Vergnügungspark von Coney Island meine Verwandten beobachtete, die sich nicht entschließen konnten, welcher der roller coaster für eine Fahrt in Frage käme. Da gab es die Cyclone-Achterbahn und gleich nebenan den Bobschlitten. Es hielten sich hartnäckige Gerüchte, daß bei der Bobfahrt hin und wieder Leute abstürzten und starben. Manche kamen angeblich mit einer Lähmung davon. Niemand wußte das so genau. Unfälle passierten tatsächlich ohnehin sehr selten, das Verhältnis stand wahrscheinlich zehntausend zu eins.

Mein Onkel schlug vor, die Cyclone-Bahn zu nehmen. Alle starrten zu der riesigen Rampe hinauf, und hörten das Rattern der Schlitten. Dann wollte mein Cousin den Bob ausprobieren. Die Erwähnung des Bobs verlieh der Unterhaltung sofort eine Art von existentieller Dimension. Schließlich repräsentierte die Fahrt mit dem Cyclone eine Todessimulation, aber natürlich nur deshalb, weil man nie starb. Die Fahrt war garantiert gefahrlos. Die Bobfahrten hatten einfach ein zu schlechtes Script. Man hatte nie genügend Überblick, nie genügend Kontrolle. Im Jargon der Fünfziger: Wo war der Große Bruder, wenn man ihn brauchte?

Labyrinthe sind präzise kontrollierte Systeme, und der Ausgang der Geschichte kann nicht gerade als offen bezeichnet werden. Es ist so, als würde man mit seinen Eltern Armdrücken. Auch Jakob und der Engel kommen einem in den Sinn.

Fast scheint es sich um eine theologische Wiederholung der Kindheit zu handeln. Die Eltern selbst sind das Programm, und steuern so eine Maschinerie, die den Zauber erzeugt. Wie rührend die Geschichte, die das Script erzählt, also auch sein mag - hier eine Umarmung von Goofy, dort ein Zwinkern von Barney - so handelt es sich im Grunde doch um einen Schelmenroman über eine gottesähnliche Mechanik, die nicht zerstört werden kann (und ihr Geheimnis deshalb für immer bewahrt). Sie hilft einem beim Entwurf der Geschichte. Sie läßt einem genügend freien Willen, damit man sich wie Don Quichote fühlen kann. Man verzichtet auf ein wenig Macht und tut dann so, als ob man die Windmühle zerstören könnte.

Die Stimmung innerhalb des Labyrinths wird vom Architekturhistoriker Manfredo Tafuri mit folgenden Worten beschrieben : "(Es ist) die Einsamkeit, von der ein Subjekt umgeben ist, das die Relativität seiner Handlungen erkennt."

Borges gab eine andere wunderbare Beschreibung:
"Die Bibliothek ist unbegrenzt und zyklisch. Wenn ein ewiger Wanderer sie in einer beliebigen Richtung durchmäße, würde er nach Ablauf einiger Jahrhunderte die Erfahrung machen, daß dieselben Bände in derselben Ungeordnetheit wiederkehren ( aus dieser Ungeordnetheit würde durch Wiederholung eine Ordnung, der Ordo ). Meine Einsamkeit gefällt sich in dieser aufheiternden Hoffnung. "

Labyrinthe gleichen in ihrer Natur einem zutiefst korrupten Spiel. Anders gesagt : ich würde gerne mehr Labyrinth-Spiele über Korruption und Schlechtigkeit selbst sehen. Denn schließlich hat jede Kunstrichtung selbstreflexive Kunstgriffe: Ironie, direkte Rede, Verfremdung. Seltsamerweise wird der Computer zumeist als ein in hohem Maße formalisiertes Unterhaltungswerkzeug betrachtet : das raffinierteste Telefon, das Jules Vernes sich hätte vorstellen können. Wie wäre es mit einem Spiel, das den Spieler tatsächlich in den Bankrott treibt? Wie wäre es mit einem Blade-Runner-Szenario, das echte Replikanten in die Nachbarschaft einschleust? Wie wäre es mit einem Spiel, das Job Search heißt, und in dem man Killer anheuern kann, die den Typen mit dem besseren Lebenslauf um die Ecke bringen ? Wie Tristan Tzara vor achtzig Jahren sagte: Die Welt braucht eine Operation. Das meinte er natürlich nicht wörtlich. Die Schweizer Dadaisten waren auf politischem Gebiet nicht besonders aktiv. Schließlich war Tzara eigentlich Sami Rosenstock, ein Jugendlicher aus Rumänien, der sich während des Ersten Weltkrieges in der Schweiz vor dem Einberufungsbefehl versteckte.

Laßt uns wenigstens in kultureller Hinsicht aus diesem ganzen Schwachsinn noch einige schmackhafte Omeletts zubereiten. Lasst uns wahrlich löchrige Labyrinthe bauen . Denn unter all diesen geisterhaften Wundern, unter all dem Staub, liegt unsere eigentliche Zukunft, so real wie ein Auto, das mit kaputten Bremsen einen Berg hinunterrast. Wir rufen beim Hersteller an, um uns zu beschweren. Keine Bremsen?, fragt man uns. Die unbeschwerte Stimme ruft uns in Erinnerung, daß unsere Radios und CD-Player digital und außerdem auf dem neuesten Stand der Technik sind. Sie werden uns nicht enttäuschen. Die Mauer ist noch mindestens zehn Minuten entfernt. Bis dahin wird es sicherlich schon eine neue Software geben, die das Problem unserer defekten Bremsen behebt. Seht es doch einfach von der heiteren Seite.
 

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