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Titel: In Labyrinthen spielen - Das Labyrinth als Beschreibungsmodell für
Daten im Cyberspace
Autor: Norman M. Klein, 1998
In Labyrinthen spielen -
Das Labyrinth als Beschreibungsmodell für Daten im Cyberspace
Norman M. Klein
Die Metapher des Labyrinthes wird immer häufiger als neues Beschreibungsmodell
für Datenmengen im Cyberspace verwendet. Elektronische Bibliotheken und
Systeme, die sich verzweigen, werden generell als Labyrinthe bezeichnet, oftmals
in Hommage an Borges' Bibliothek von Babel, die als aus "einer unbestimmten,
vielleicht unendlichen Zahl sechseckiger Galerien" bestehend beschrieben
wird. Aber diese Art von Mystifizierung stört mich. Sie ist Teil einer
holistischen Anbetung des Internets und, um ehrlich zu sein, außerdem
nicht viel mehr als eine tiefe Verneigung vor den Telekom-Corporations.
1998 steckt das Internet immer noch in den Kinderschuhen und befindet sich
in einem dementsprechend labilen Zustand, während sich in seinen Höhlen
und Nischen eine Milliarden-Dollar-schwere Industrie einnistet. Scheint dies
nun der ideale Zeitpunkt zu sein, um Datenbanken mit dem siebeneckigen Labyrinth
der Griechen oder mit den ekstatischen Labyrinthen des Mittelalters zu vergleichen?
Heitere Desorientierung im Irrgarten. Welche Eigenschaft weist ein "Labyrinth"
als solches aus? Eben jener Zustand fröhlicher Verwirrung . Ich sage
"heiter", denn diese Verwirrung ist vom Gestalter geplant. Der Spieler
möchte sich dem Kontrollverlust ergeben. Während der letzten drei
Jahre habe ich Vorträge über die Konstruktionsweise und den Aufbau
von Labyrinthen gehalten - eine ernüchternde Erfahrung. Ich habe viele
Beispiele aus der Zeit der Renaissance verwendet, habe jenen Labyrinthen nachgespürt,
die - auf welch wunderliche Weise auch immer - als Formen zeitgenössischer
digitaler Kultur wieder aufgetaucht sind : von Computern über Einkaufszentren
bis zu Special-Effects-Filmen, Vergnügungsparks und Kinopalästen.
Von all den von mir vorgeschlagenen Terminologien konnten meine Interviewpartner
(Architekten, Cyberdesigner und Gestalter von Einkaufszentren, Mitarbeiter
von Special-Effects-Studios und Spezialisten für Vergnügungsparks)
mit dem Begriff des Labyrinths am meisten anfangen. Es besteht kein Zweifel
darüber, daß der Ausdruck "virtuell" völlig abgenutzt
ist, er ist zu einer Art Margarine geworden, die man auf alles schmieren kann.
Weitaus sinnvollere Zusammenhänge ergaben sich aus einer begrifflichen
Neubestimmung des Labyrinths als einer Folge von narrativ gestalteten Räumen
(Scripted Spaces ) sowie einer sukzessiven Verengung des Begriffsfeldes auf
das Konzept einer "narrativen Gestaltung, die illusionistische Effekte
beinhaltet ".Um vor allem dem Design selbst auf die Schliche zu kommen,
achte ich mehr auf den Zuschauer als auf technische Spielereien. Ausgefallene
Effekte sind schnellebig; der Zuschauer aber stellt den Schlüssel zum
Erfolg eines bestimmten Programms dar. Ein narrativ gestalteter Raum ist auf
seine "letzten sechs Meter" hin konzipiert, wie es der Architekt
Jon Jerde gerne ausdrückt. Der Zuschauer bewegt sich als Hauptfigur durch
eine Geschichte, ganz egal, ob es dabei um Katholizismus im Vatikan oder um
Spielautomaten in einem Kasino geht. Damit diese "Aut(h)orisierung"
des Spielers "magisch" wirkt, muß das Script, wie eine Klimaanlage,
die richtige Temperatur haben: nicht zu warm, sondern wohltemperiert, gerade
richtig, damit sich der Spieler wohlfühlt - beeindruckt, ein wenig verloren,
aber gleichzeitig auch fasziniert. Eine zu große offenkundige Überwachung
funktioniert nur in manchen Räumen, in anderen wiederum überhaupt
nicht. Die Thematisierung sozialer und gesellschaftlicher Spannungen sollte
tunlichst vermieden werden, und die Stimmung sollte angenehm sein, damit den
Spielern vermittelt wird, daß das jeweilige Spiel der "schönste
Fleck auf Erden" sei.
Mit derselben Software, die für Batmans Höhle verantwortlich ist,
werden auch Achterbahnfahrten in Korea oder Websites in Helsinki entworfen.
Von der Straße bis zum Bildschirm werden viele gleichartige Prinzipien
angewendet. Denken Sie daran, wie viele vergleichbare Arten von Morphing in
der Printwerbung, bei Quick-Time-Videos oder im Fernsehen zum Einsatz kommen.
Nicht zufällig gleicht der absichtlose Spaziergang durch ein Einkaufszentrum
der Bewegung durch ein Computerspiel. Von narrativ intelligent gestalteten
Räumen erwartet man, daß sie sich von ihrem Design her fast zynisch
ausnehmen. Selbst Disneyland bildet keine Ausnahme. Im schlimmsten Fall kann
man hier von ergonomischem Faschismus sprechen; im besten Fall gleichen diese
Räume angenehmen Erholungsorten. Außerdem sind sie darauf angelegt,
eventuell ein wenig verkommen zu wirken, so wie ein komfortables Paar Schuhe
- herrlich schlampig, angenehm zu tragen, aber mit viel Klasse ausgestattet.
Ein Schwindel, auf den man sich gerne einläßt. Man erwartet, von
jedem investierten Zehncentstück neun Cents zurückzubekommen. Ein
Spielautomat also : die Chancen, einen narrativ gestalteten Raum zu überlisten,
sind gering bis überhaupt nicht vorhanden.
Erlauben Sie mir, zusammenfassend zu wiederholen: narrativ gestaltete Räume
sind wie Reisen angelegt, in denen das Publikum zur Hauptfigur wird. Von Brunelleschis
oder Mantegnas Kuppeln des fünfzehnten Jahrhunderts bis zu Spielen wie
Citywalk, Sim City, Doom und Myst, weiter über Kasinos, Vergnügungsparks,
und Futuramas (Weltausstellungen in New York von 1939 und 1964), Pirates of
the Caribbean ( Varianten von begehbaren anamorphen Orten), Kriegssimulationsspielen,
bis zu Installationsräumen in Galerien und Museen.
Um durch eine solche Erzählung navigieren zu können, taucht der
Spieler in einen illusionistischen, narrativ gestalteten Raum ein. Mit Eintauchen
meine ich, daß man sich in einen kugelartigen, gekrümmten, gewölbten
oder auch sehr stimmungsvoll ausgeleuchteten Raum begibt . Mit dem Begriff
illusionistisch meine ich eine aufgezwungene Perspektive, Anamorphose und
trompe-l'oeil, sowie allerlei technische Mätzchen, die beispielsweise
auf maßstäblichen Veränderungen wie der Miniaturisierung beruhen.
Vor allem aber - und das ist ein zentrales Problem - geht es in dieser Geschichte
immer um Macht in einem durchaus "positiven" Sinn. Damit will ich
sagen, daß man die Kontrolle aufgibt, um ins Labyrinth eintreten zu
können. Im Labyrinth selbst verfügt man über scheinbar unbegrenzte
Möglichkeiten. Praktisch jedoch gibt es keinen Ausweg. Tatsächlich
sitzt man lieber ein wenig in der Falle. Das verleiht der Geschichte etwas
Biß. Warum sich überhaupt in Fröhliche Gefangenschaft begeben?
Weil man so wieder zu Atem kommt. Man glaubt, das Programm überlisten
zu können. In Citywalk zum Beispiel verläuft das eigentliche Script
gewunden. Man rennt zum Beispiel hin und her, um so lange einzukaufen, bis
man tot umfällt. Belohnt wird man mit dem Anblick riesiger Gummibärchen,
man kann King Kong zuwinken, und in der Menge baden. Die Geschäftsmeile
verläuft in einem Halbkreis und verbindet den Universal-Kinopalast mit
dem Universal-Tours-Vergnügungspark. Aber um den Kreis weniger manipulativ
wirken zu lassen, hat man an wichtigen Kurven "hot spots" installiert:
eine Sitzbank, einen Blumentopf, urbanen Firlefanz.
Neben den offensichtlich "labyrinthischen" Effekten, die Las Vegas
zu bieten hat, ist es auffällig, daß dort nirgendwo Uhren zu sehen
sind. Es handelt sich um ein unsichtbares Design ohne Zentrum, um ein heilloses
Wirrwarr verborgener Gags und Effekte, die suggerieren sollen, daß das
System Spielraum besitzt. Die "Fehler" sind oftmals beabsichtigt.
Besonders in der Nähe von Eingängen und Aufzügen werden Gerüchte
darüber geschürt, welche Automaten das meiste Geld ausspucken. Bestimmte
Ecken des Kasinos sind billig gestaltet (wiederum absichtlich), um dort ein
Wandgemälde oder eine Skulptur ins rechte Licht zu rücken. Schäbiges
Zeug suggeriert, daß es undichte Stellen im System geben könnte.
Einige billigere Kasinos werben mit "freizügigen Schlitzen"
(sind hier etwa auch andere Schlitze gemeint?). Hier hat der aufgeweckte Spieler
wahrscheinlich alle Chancen, und mit seinem Gewinn kann er sich anschließend
im selben Etablissement eine Massage gönnen.
Oder aber der Spieler entschließt sich, seine Zeit mit populären
CD-Rom-Spielen wie Sim City, Doom oder Red Alert zu verbringen . Viele Stunden
vergehen damit herauszufinden, wie man von einem Level zum nächsten gelangt
- ungefähr vier Stunden braucht man, um die manuelle und motorische Koordination
des Programms beherrschen zu lernen (damit man all diese Aliens abknallen
kann), und weitere fünfzehn Stunden werden benötigt, um das Spiel
endgültig zu Ende zu spielen. Und dann? Sollte es zum Kultartikel taugen,
nimmt die Geschichte einen interessanten Verlauf : die Designer von Sim City
nennen dies "das variable Chaos" . ("Eigentlich ist das Chaos
dein Gegner.") In das Programm sind Fallen integriert, nicht zu viele,
aber doch in ausreichendem Maß. Spielefanatiker nehmen miteinander Kontakt
auf. Sie tauschen Geheimnisse und Lösungen aus. Der Spaß besteht
darin, ein wenig zu schwindeln, kleinere Defekte im Programm ausfindig zu
machen, den Spieltisch ein wenig zu kippen.
Das Design eines guten, mit Spezialeffekten ausgestatteten Spiels sollte ein
Paradies für Diebe und Taschenspieler sein. Das System selbst führt
den Spieler in die Irre. Es scheint so, als könnte man das Spiel unterminieren.
Das aber ist ein Faustischer Simulationshandel. Der Spieler setzt sich zuerst
dem Labyrinth aus und gibt dann vor zu
schwindeln ... er tut natürlich nur so. Wer will denn schon ernsthaft
die Software eines guten Spiels löschen? Eine Revolte zu simulieren macht
mehr Spaß und scheint auch die bessere Investition zu sein. Das gilt
für Kasinos, Einkaufszentren, Spiele, und das Netz im Allgemeinen. Aber
überlegen Sie einmal, was das Modell einer simulierten Revolte für
das öffentliche Leben bedeuten würde. Wir tun so, als ob uns das
Labyrinth des Netzes vom Programm der globalen Unternehmen befreien würde,
die in Wirklichkeit eben jenes Netz sowohl entwerfen wie auch besitzen. Wir
meinen, mit dem Sumpf idiotischer Webseiten nichts zu tun zu haben. Wir wissen,
wie man surft. Die dämonische Maschinerie kriegt uns nie. Wir finden
immer einen Ausweg. Nie sitzen wir in der Falle.
In letzter Zeit wird viel von Wahlen im Netz gesprochen. Schafft eine Kombination
aus ergonomischem Faschismus und einem Einkaufszentrum die beste stimmungsmäßige
Voraussetzung zum Fällen politischer Entscheidungen ? Wir sollten die
Idee der Verfügbarkeit von Information nicht allzu sehr mystifizieren.
Die permanente Abrufbarkeit von Information stellt per se nicht grundsätzlich
ein demokratisches Prinzip dar, sondern nur den Umstand, daß man unbehelligt
plaudern kann.
Server und Suchmaschine sind wie eine feudale Plantage. Sie nehmen uns die
Entscheidung darüber ab, wann man pflanzen und wann man auf die Jagd
gehen sollte. Wer kann denn schon zwischen dreißigtausend Sites wählen,
außer Yahoo und Lycos? Die vollkommene, labyrinthische Anlage des Netzes
erleichtert seine Überwachung. Ich bekomme immer wieder zu hören,
daß dieses Problem von der nächsten Software-generation gelöst
werden wird. Ich würde mich auf diese Wette nicht einlassen.
Das Labyrinth ist ein Modus der Passivität. Es scheint, als würde
man eigentlich nie wirklich im Stau stecken. Nur weil wir glauben, das Netz
unterminieren zu können, indem wir schlimme Sachen sagen, während
wir uns so ganz nebenbei dem Cybersex hingeben, oder Informationen billig
herunterladen, bedeutet das nicht, daß wir tatsächlich an den Kern
irgendeiner Wirklichkeit gelangen. Labyrinthe machen doch letztendlich auch
deshalb so viel Spaß, weil man sich wie ein ungezogenes Kind benehmen
kann. Wir geben uns ungefährlichen Illusionen hin.
Ich möchte besonders auf diese scheinbare Gefahrlosigkeit hinweisen.
Zum Beispiel kann ich mich erinnern, daß ich als Kind im Vergnügungspark
von Coney Island meine Verwandten beobachtete, die sich nicht entschließen
konnten, welcher der roller coaster für eine Fahrt in Frage käme.
Da gab es die Cyclone-Achterbahn und gleich nebenan den Bobschlitten. Es hielten
sich hartnäckige Gerüchte, daß bei der Bobfahrt hin und wieder
Leute abstürzten und starben. Manche kamen angeblich mit einer Lähmung
davon. Niemand wußte das so genau. Unfälle passierten tatsächlich
ohnehin sehr selten, das Verhältnis stand wahrscheinlich zehntausend
zu eins.
Mein Onkel schlug vor, die Cyclone-Bahn zu nehmen. Alle starrten zu der riesigen
Rampe hinauf, und hörten das Rattern der Schlitten. Dann wollte mein
Cousin den Bob ausprobieren. Die Erwähnung des Bobs verlieh der Unterhaltung
sofort eine Art von existentieller Dimension. Schließlich repräsentierte
die Fahrt mit dem Cyclone eine Todessimulation, aber natürlich nur deshalb,
weil man nie starb. Die Fahrt war garantiert gefahrlos. Die Bobfahrten hatten
einfach ein zu schlechtes Script. Man hatte nie genügend Überblick,
nie genügend Kontrolle. Im Jargon der Fünfziger: Wo war der Große
Bruder, wenn man ihn brauchte?
Labyrinthe sind präzise kontrollierte Systeme, und der Ausgang der Geschichte
kann nicht gerade als offen bezeichnet werden. Es ist so, als würde man
mit seinen Eltern Armdrücken. Auch Jakob und der Engel kommen einem in
den Sinn.
Fast scheint es sich um eine theologische Wiederholung der Kindheit zu handeln.
Die Eltern selbst sind das Programm, und steuern so eine Maschinerie, die
den Zauber erzeugt. Wie rührend die Geschichte, die das Script erzählt,
also auch sein mag - hier eine Umarmung von Goofy, dort ein Zwinkern von Barney
- so handelt es sich im Grunde doch um einen Schelmenroman über eine
gottesähnliche Mechanik, die nicht zerstört werden kann (und ihr
Geheimnis deshalb für immer bewahrt). Sie hilft einem beim Entwurf der
Geschichte. Sie läßt einem genügend freien Willen, damit man
sich wie Don Quichote fühlen kann. Man verzichtet auf ein wenig Macht
und tut dann so, als ob man die Windmühle zerstören könnte.
Die Stimmung innerhalb des Labyrinths wird vom Architekturhistoriker Manfredo
Tafuri mit folgenden Worten beschrieben : "(Es ist) die Einsamkeit, von
der ein Subjekt umgeben ist, das die Relativität seiner Handlungen erkennt."
Borges gab eine andere wunderbare Beschreibung:
"Die Bibliothek ist unbegrenzt und zyklisch. Wenn ein ewiger Wanderer
sie in einer beliebigen Richtung durchmäße, würde er nach
Ablauf einiger Jahrhunderte die Erfahrung machen, daß dieselben Bände
in derselben Ungeordnetheit wiederkehren ( aus dieser Ungeordnetheit würde
durch Wiederholung eine Ordnung, der Ordo ). Meine Einsamkeit gefällt
sich in dieser aufheiternden Hoffnung. "
Labyrinthe gleichen in ihrer Natur einem zutiefst korrupten Spiel. Anders
gesagt : ich würde gerne mehr Labyrinth-Spiele über Korruption und
Schlechtigkeit selbst sehen. Denn schließlich hat jede Kunstrichtung
selbstreflexive Kunstgriffe: Ironie, direkte Rede, Verfremdung. Seltsamerweise
wird der Computer zumeist als ein in hohem Maße formalisiertes Unterhaltungswerkzeug
betrachtet : das raffinierteste Telefon, das Jules Vernes sich hätte
vorstellen können. Wie wäre es mit einem Spiel, das den Spieler
tatsächlich in den Bankrott treibt? Wie wäre es mit einem Blade-Runner-Szenario,
das echte Replikanten in die Nachbarschaft einschleust? Wie wäre es mit
einem Spiel, das Job Search heißt, und in dem man Killer anheuern kann,
die den Typen mit dem besseren Lebenslauf um die Ecke bringen ? Wie Tristan
Tzara vor achtzig Jahren sagte: Die Welt braucht eine Operation. Das meinte
er natürlich nicht wörtlich. Die Schweizer Dadaisten waren auf politischem
Gebiet nicht besonders aktiv. Schließlich war Tzara eigentlich Sami
Rosenstock, ein Jugendlicher aus Rumänien, der sich während des
Ersten Weltkrieges in der Schweiz vor dem Einberufungsbefehl versteckte.
Laßt uns wenigstens
in kultureller Hinsicht aus diesem ganzen Schwachsinn noch einige schmackhafte
Omeletts zubereiten. Lasst uns wahrlich löchrige Labyrinthe bauen . Denn
unter all diesen geisterhaften Wundern, unter all dem Staub, liegt unsere
eigentliche Zukunft, so real wie ein Auto, das mit kaputten Bremsen einen
Berg hinunterrast. Wir rufen beim Hersteller an, um uns zu beschweren. Keine
Bremsen?, fragt man uns. Die unbeschwerte Stimme ruft uns in Erinnerung, daß
unsere Radios und CD-Player digital und außerdem auf dem neuesten Stand
der Technik sind. Sie werden uns nicht enttäuschen. Die Mauer ist noch
mindestens zehn Minuten entfernt. Bis dahin wird es sicherlich schon eine
neue Software geben, die das Problem unserer defekten Bremsen behebt. Seht
es doch einfach von der heiteren Seite.